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Themen von: LOEweNz@Hn
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07.07.11 16:52 1
Dass die eine Ölquelle nicht über Boden erreichbar ist, war beabsichtigt. Man kann sie nur erreichen, wenn man per Transporter Mobiler Bohrturm und Tanker ablädt. Ob das eine gute Idee ist, müsst ihr sagen. Wenn es nicht gefällt, kann ich den Zugang auch für Fahrzeuge ermöglichen.

Zum Öl:
Es ist manchmal schwierig an passenden Stellen Ölquellen zu setzen, ohne dass der Bauverbot-Radius eine ausreichende Base-Verteidigung verhindert. Das ist die Frage. Grundsätzlich wäre es möglich, jedem Spieler eine zweite Ölquelle in direkter Nähe zu geben.

Eine weitere Frage an dich D-FENS ist, ob man die KI dahingehend beeinflussen kann, dass sie auch die vorhandenen Ölquellen im Inland benutzt. Sie baut ja, wie du schon häufig sagtest, spiralförmig. Ich finde es manchmal seltsam, dass eine KI eine zweite Ölquelle nicht benutzt, obwohl diese quasi vor ihrer Nase liegt.
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07.07.11 01:08 2
Es gibt ne neue Multiplayer-Map.

Name: Hochland-Plateau
Wo: Im Datei-Browser

- bitte auf Bugs und Balancing testen -
Viel Spaß!
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27.06.11 16:16 3
Jo, kann ich machen. Aber das kann noch nen Weilchen dauern. Ich brauch erstmal ne Pause davon. Außerdem muss ich mich auf die kommenden Gigs im Juli und August vorbereiten.

Ob ich mir X-Fire zulege muss ich mal schauen. Ich hatte diese Software schon irgendwann mal installiert, hab sie aber nie genutzt und hab mir nur gedacht "schon wieder ne Software, die ich nicht brauche".

Die Fehler auf der Map werde ich sofort ausbessern.
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26.06.11 19:59 4
Ich habe keine Ahnung von Sprites. Ich kenn nur die, die man trinken kann. ;-)

Soeben habe ich eine neue Multiplayer-Map erstellt. Ihr findet sie ebenfalls im Datei-Browser von TS3. Wär cool, wenn wir die mal zusammen spielen können.

Grüße
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26.06.11 13:54 5
Hey, vielen Dank für die Blumen! Es ist sehr schön, wenn man merkt, dass man seine Arbeit gut und damit anderen eine Freude gemacht hat. Ich habe damit auch zum Teil einen meiner "Träume" erfüllt, weil dieses Spiel einfach zu einem meiner Kindheitserinnerungen dazugehört. Und dass es mit dem Editor und den Tilesets nicht mehr weitergehen sollte als über die bisherigen Mittel hinaus, konnte ich nicht auf mir sitzen lassen. ;-)

Wenn du meine Signatur wirklich in jede deine Maps irgendwie einbauen könntest, wäre das ein Segen für mich, weil es eine sehr interessante Art der Werbung für meine Band ist, wie ich finde. :D

Wie schon erwähnt, habe ich bei den Gras-Klippen ein paar wenige Mängel entdeckt, die noch unbedingt behoben werden müssen.

Grüße
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25.06.11 12:52 6
Quatsch! Blizzard hat sich gar keine Rechte gekauft. Ich finde im Internet nicht einen Artikel dazu.
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25.06.11 12:38 7
Danke, ich bin froh, dass es endlich klappt.
Allerdings sind mir schon ein paar wenige Fehler aufgefallen. Die hab ich mir sofort notiert und werde in ein paar Tagen möglicherweise schon eine zweite Version anfertigen. Deswegen mit der Verbreitung vielleicht noch etwas zurückhalten, ich möchte nur perfekte Arbeit abliefern. ;-)
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25.06.11 03:06 8
Ich habe noch eben ne Singleplayer-Mission erstellt, die das Potenzial des Tilesets zeigt.
Ihr findet sie in TS3 im Datei-Browser unter "Map Editor". Sie heißt: "Tutorial". Die beiden Dateien einfach in den Ordner "Custom" im Ordner "LEVELS" im KKnD-Hauptverzeichnis entpacken. Dann im im Spiel-Menü auf "Eigene Missionen"...

Ich glaube vor allem DFENS wird sehr fröhlich, wenn er diese Map spielt. ;-)

Grüße
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20.06.11 15:21 10
Na klar, kann ich machen.

Hier noch einer kleiner Einblick, in meine Arbeit. Diesmal sogar Video!!
http://www.youtube.com/watch?v=s0QOAFTwxQ4
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20.06.11 01:04 11
Hab heute mal die Anzahl der Dateien gezählt. Ich komme auf genau 666 Dateien. Was das wohl heißen mag...:D

Folgendes: Hab heute weiter an den Wasserklippen-Tiles gearbeitet. Ich muss diese leider alle nochmal überarbeiten:

1. Das untere Waagerecht-Klippen-Tile nicht richtig. Alle anknüpfenden Tiles müssen daher ebenfalls geändert werden. (bei den anderen Terrains muss das ebenfalls aktualisiert werden, damit alles einheitlich ist)

2. Das eine Diagonal-Tile muss oberhalb und unterhalb abgeschnitten werden und nicht links und rechts, wie ich erst heute bemerkt habe, sry sowas ist unvorhersehbar. (Auch hier müssen die Aktualisierungen bei den anderen Terrains ebenfalls gemacht werden)

3. Aus Versehen habe ich beim Indizieren der .bmp-Grafiken nicht darauf geachtet, keine Diffusion zu verwenden. Dies führte zu einer verschlechterten Darstellung des Wassers. Das heißt, nochmal alle Wasser-Tiles suchen, schneiden und richtig speichern. Das geht schneller als es sich anhört, weil ich ja bereits genau weiß, wo ich die Tiles finde und wie sie aussehen müssen.

Das meinte ich mit Rattenschwanz...

Was sicher auffält ist, dass sich alle Probleme um die Klippen-Tiles drehen. Tja, das ist eine echte Sisyphusarbeit...

Nein, ich bettele nicht um Mitleid, ich habe aber ein starkes Mitteilungsbedürfnis, was dieses Thema betrifft, weil ihr hier die einzigen auf der Welt seid, die sich ansatzweise vorstellen können, was ich hier stundenlang mache. ;-)
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18.06.11 16:19 12
Hier noch mal ein kleiner Zwischenstand:

Das Feintuning der Tiles dauert leider länger als geplant. Bei der Kontrolle der Klippen-Tiles sind mir durchaus noch Fehler aufgefallen, die unbedingt beseitigt werden müssen. Dabei handelt es sich häufig nur um die Verschiebung von einem Tile einer Datei zur anderen Datei. Leider zieht sowas einen sehr langen Rattenschwanz mit sich, weswegen man schon bei kleinen Änderungen häufig gezwungen ist, alle damit in Verbindung stehenden Tiles zu bearbeiten. Nichtsdestotrotz bringt mich diese zeitintensive Arbeit langsam aber sicher zum Ziel. Es herrscht das Motto Trial&Error. Wichtig ist das Feintuning vor allem bei den Wasser-Tiles gewesen. Die Darstellung der Schatten im Wasser war bisher noch sehr fehlerhaft und passte nicht zusammen. Dieses Problem ist so gut wie Vergangenheit. Einen weiteren Erfolg habe ich gerade eben erst errungen. Und zwar ist es mir gelungen ein echtes Original-Tile zusammenzubasteln. Dies war aus dem Grunde schwierig, da die Entwickler beim Bau der Maps dieses Tile NIE in seiner "ganzen Pracht" verwendet haben. Es existierte schlichtweg nicht. Nun habe ich es aus der Versenkung geholt und kann damit das Prinzip auf die anderen Terrain-Typen anwenden.

Und so sieht das Ganze aus:
image

So sah das Ding aus, als die Entwickler es vor 13 Jahren verwendet haben. Keine Schnitte, keine Überlappungen, es passt perfekt zusammen und fügt sich wunderbar in meine Arbeit ein. :-) Schade, dass es beim Bau der Maps damals immer nur zerstückelt wurde. Das hat vermutlich den Grund, dass es an allen Ecken und Enden mit dem frohen Klippengebaue nicht immer gepasst hat. Da musste man halt häufig improvisieren.
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15.06.11 19:27 13
Hier gibts noch was für die Augen!! :-)

image
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15.06.11 19:14 14
So!
Gestern um 23:50 bin ich von der einwöchigen Abifahrt nach Bulgarien wiedergekommen. Jetzt hab ich den Mega-Schnupfen, muss husten und bin total heiser. Trotzdem habe ich mich gleich hingesetzt und weitergemacht. Die CLIFGREY-Tiles sind allesamt fertig! Und das bedeutet, dass nun ALLE TILES KOMPLETT sind. Den letzten Arbeitsschritt (dauert ca. einen ganzen Tag) werde ich übermorgen in Angriff nehmen. Morgen werde ich einzelne Tiles noch ein klein wenig optimieren, damit sie noch schöner in der Landschaft aussehen.

Ich bin so froh, dass endlich ein Ende in Sicht ist, diese Arbeit stresst furchtbar.

Grüße
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18.10.10 15:55 15
Hatte mich natürlich schon sofort registriert, als ich auf die Seite kam. Das Anmelden hab ich aber verpeilt ^^.

Wie peter schon sagte, die Urban Tiles, die der Kumpel gemacht hat, sind einfach noch nicht in der richtigen Form und im richtigen Format gespeichert, sodas man sie dem Editor zuführen kann. Allerdings habe ich alle Instruktionen und Hinweise gegeben, worauf man achten muss, wenn man die Tiles erstellt.

Wenn ich mit der Highland.kp fertig bin, werde ich den beiden noch helfen an der Urban.kp zu basteln. Ich glaube dieses Tileset ist wesentlich unkomplizierter und kleiner. Wenn man mal überlegt, das Terrain Highland hat insgesamt 4 Klippen-Typen (Gras-Gras, Gras-Erde, Gras-Wasser und Erde-Erde). Desert at bloß zwei und Urban dürfte nur ein einziges simples haben und die Klippen sind immer das komplizierteste am Tileset bauen.

Wird sicher schnell gehen...
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15.10.10 02:00 16
Hier mal nen kleinen Beweis:

Einfach in den Multi-Ordner entpacken:
http://www.file-upload.net/download-2891259/Mission2.rar.html
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15.10.10 01:02 17
So, jetzt schalte ich mich einfach mal persönlich ein, damit es hier keine Verwirrung gibt und weil ich neugierig bin. :-)

Hier ist irgendein Handel von KKnD-Tilesets und einem Editor im Gange. Vornerein gesagt, die Seite, die mit den Tilesets handelt, hat von MIR profitiert. Ich habe jemandem meine Desert.kp und meine Highland.kp geschickt. Die Desert.kp ist von einem chinesischen Freund vervollständigt worden und ist absolut korrekt. Die Highland.kp wurde in mühevoller Arbeit von mir selbst angefertig, was als Hobby ca. ein halbes Jahr in Anspruch genommen hat. Dazu ist aber zu sagen, dass die jetzige Highland.kp noch leicht unvollständig ist (zu 95% fertig).

Ich habe zusammen mit dem Chinesen an einem neuen Editor gearbeitet, der absolut alles kann. Und damit meine ich alles, was in der Kampagne möglich ist, kann man auch mit diesem Editor nachbauen. Das einzige Problem war allerdings, dass die .kp files, die der Standard-Editor von Melbourne-House ausspuckt, nicht kompatibel mit dem neuen Editor waren. In einem aufwendigen Verfahren kann man das Problem umgehen.

Dass ich hier etwas von einem Handel hören muss, ist ein wenig lächerlich. Ihr gebt ihm euren programmierten Editor nur, wenn ER die Tilesets rausrückt? Den Editor kann ich ihm auch geben, aber darum geht e hier gar nicht. Es geht darum, endlich funktionierende und vollständige Tilesets zu haben und nen gescheiten Editor, mit dem man alle Maps der Kampagne theoretisch nachbauen könnte.

Von daher erwarte ich etwas mehr Zusammenarbeit auf das gemeinsame Ziel hin. Beschreibt mal euren Editor, ob er alle Funktionen der Kampagne "nachbauen" kann (also Patroullien-Punkte, veränderbares KI-Verhalten etc.)