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#3005 - Lars S.
21.10.11 16:06
Hat zwar nichts mit dem
clan zu tun ist aber
trotztdem lustig
http://www.youtube.com/wa
tch?v=ZbHYq3xGVMY :D
21.10.11 16:06
Hat zwar nichts mit dem
clan zu tun ist aber
trotztdem lustig
http://www.youtube.com/wa
tch?v=ZbHYq3xGVMY :D
#3004 - BELZEBUB
18.10.11 20:19
hab die neue page beim
DFENS gesehn ist echt um
welten besser als die
noch aktuelle VERY GOOD
JOB BEAF
18.10.11 20:19
hab die neue page beim
DFENS gesehn ist echt um
welten besser als die
noch aktuelle VERY GOOD
JOB BEAF
#3001 - Sattoshi (Rah)
17.10.11 18:24
Ich hoffe die
Willkommensseite ist mit
einem fetten Bild von
mir ausgestattet :))!
17.10.11 18:24
Ich hoffe die
Willkommensseite ist mit
einem fetten Bild von
mir ausgestattet :))!
#3000 - phuli
17.10.11 17:36
so wie ich das kenn kanns
ja noch ne weile dauern
mit der page :p ne spaß,
hoffe bald was davon zu
sehn
17.10.11 17:36
so wie ich das kenn kanns
ja noch ne weile dauern
mit der page :p ne spaß,
hoffe bald was davon zu
sehn
#2999 - sh@rp
17.10.11 00:50
Heute wäre Termin gewesen
für den Clanpage-Wechsel.
Sie ist fertig und es ist
nur noch eine Frage von
Tagen, bis alles
eingerichtet ist :)
17.10.11 00:50
Heute wäre Termin gewesen
für den Clanpage-Wechsel.
Sie ist fertig und es ist
nur noch eine Frage von
Tagen, bis alles
eingerichtet ist :)
Beiträge: 1.259
Da sich bereits einige Videos angesammelt haben, alte verschollene Videos wieder freigeschalten worden sind und wir einen enormen Anstieg der Memberzahl im Team KKND zu verzeichnen haben, hab ich hier mal alle Vids von uns zusammengesucht und aufgelistet. Viel Spaß beim ansehen. Mein absoluter Liebling bleibt immer noch "ultimative Schlacht", das Vid is einfach der Hammer!!!
Vllt kommt das Team DoW2 dann mal auf Trapp *in Deckung geh*
GAMEPLAY
Diashow Basisbauten @ Fayt
ultimative Schlacht Fayt/Sharp/DFENS @ Fayt
Präsentation "unfair advantage" @ Fayt
Präsentation "unfair+","unfair advantage", maps @ Fayt
Schlacht um Area Fayt 51 @ DESTROYER
MODDING
fixed mapeditor @ RedShakal
KKND client "erste Schritte" @ Redshakal
KKND client 0.62beta @ RedShakal
MAPPING
Präsentation "unfair+" @ DESTROYER
Präsentation map "Xtreme" @ DESTROYER
Präsentation map " WBs Bridgewars" 0.7 (maprohling)
Präsentation map "Area Fayt 51" @ DESTROYER
Präsentation map "Iron mountain" @ DESTROYER
Da sich bereits einige Videos angesammelt haben, alte verschollene Videos wieder freigeschalten worden sind und wir einen enormen Anstieg der Memberzahl im Team KKND zu verzeichnen haben, hab ich hier mal alle Vids von uns zusammengesucht und aufgelistet. Viel Spaß beim ansehen. Mein absoluter Liebling bleibt immer noch "ultimative Schlacht", das Vid is einfach der Hammer!!!
Vllt kommt das Team DoW2 dann mal auf Trapp *in Deckung geh*
GAMEPLAY
Diashow Basisbauten @ Fayt
ultimative Schlacht Fayt/Sharp/DFENS @ Fayt
Präsentation "unfair advantage" @ Fayt
Präsentation "unfair+","unfair advantage", maps @ Fayt
Schlacht um Area Fayt 51 @ DESTROYER
MODDING
fixed mapeditor @ RedShakal
KKND client "erste Schritte" @ Redshakal
KKND client 0.62beta @ RedShakal
MAPPING
Präsentation "unfair+" @ DESTROYER
Präsentation map "Xtreme" @ DESTROYER
Präsentation map " WBs Bridgewars" 0.7 (maprohling)
Präsentation map "Area Fayt 51" @ DESTROYER
Präsentation map "Iron mountain" @ DESTROYER
Beiträge: 1.811
schön angeordnet auf die datenbank können wir stolz sein
gute arbeit fayt, destroyer, redshakal..
schön angeordnet auf die datenbank können wir stolz sein
gute arbeit fayt, destroyer, redshakal..
Beiträge: 9
aber egal wir machen bestimmt noch genug videos da bin ich mir sicher
bis später
aber egal wir machen bestimmt noch genug videos da bin ich mir sicher
bis später
Beiträge: 1.259
Beiträge: 1.811
Beiträge: 17
Hier ist irgendein Handel von KKnD-Tilesets und einem Editor im Gange. Vornerein gesagt, die Seite, die mit den Tilesets handelt, hat von MIR profitiert. Ich habe jemandem meine Desert.kp und meine Highland.kp geschickt. Die Desert.kp ist von einem chinesischen Freund vervollständigt worden und ist absolut korrekt. Die Highland.kp wurde in mühevoller Arbeit von mir selbst angefertig, was als Hobby ca. ein halbes Jahr in Anspruch genommen hat. Dazu ist aber zu sagen, dass die jetzige Highland.kp noch leicht unvollständig ist (zu 95% fertig).
Ich habe zusammen mit dem Chinesen an einem neuen Editor gearbeitet, der absolut alles kann. Und damit meine ich alles, was in der Kampagne möglich ist, kann man auch mit diesem Editor nachbauen. Das einzige Problem war allerdings, dass die .kp files, die der Standard-Editor von Melbourne-House ausspuckt, nicht kompatibel mit dem neuen Editor waren. In einem aufwendigen Verfahren kann man das Problem umgehen.
Dass ich hier etwas von einem Handel hören muss, ist ein wenig lächerlich. Ihr gebt ihm euren programmierten Editor nur, wenn ER die Tilesets rausrückt? Den Editor kann ich ihm auch geben, aber darum geht e hier gar nicht. Es geht darum, endlich funktionierende und vollständige Tilesets zu haben und nen gescheiten Editor, mit dem man alle Maps der Kampagne theoretisch nachbauen könnte.
Von daher erwarte ich etwas mehr Zusammenarbeit auf das gemeinsame Ziel hin. Beschreibt mal euren Editor, ob er alle Funktionen der Kampagne "nachbauen" kann (also Patroullien-Punkte, veränderbares KI-Verhalten etc.)
Hier ist irgendein Handel von KKnD-Tilesets und einem Editor im Gange. Vornerein gesagt, die Seite, die mit den Tilesets handelt, hat von MIR profitiert. Ich habe jemandem meine Desert.kp und meine Highland.kp geschickt. Die Desert.kp ist von einem chinesischen Freund vervollständigt worden und ist absolut korrekt. Die Highland.kp wurde in mühevoller Arbeit von mir selbst angefertig, was als Hobby ca. ein halbes Jahr in Anspruch genommen hat. Dazu ist aber zu sagen, dass die jetzige Highland.kp noch leicht unvollständig ist (zu 95% fertig).
Ich habe zusammen mit dem Chinesen an einem neuen Editor gearbeitet, der absolut alles kann. Und damit meine ich alles, was in der Kampagne möglich ist, kann man auch mit diesem Editor nachbauen. Das einzige Problem war allerdings, dass die .kp files, die der Standard-Editor von Melbourne-House ausspuckt, nicht kompatibel mit dem neuen Editor waren. In einem aufwendigen Verfahren kann man das Problem umgehen.
Dass ich hier etwas von einem Handel hören muss, ist ein wenig lächerlich. Ihr gebt ihm euren programmierten Editor nur, wenn ER die Tilesets rausrückt? Den Editor kann ich ihm auch geben, aber darum geht e hier gar nicht. Es geht darum, endlich funktionierende und vollständige Tilesets zu haben und nen gescheiten Editor, mit dem man alle Maps der Kampagne theoretisch nachbauen könnte.
Von daher erwarte ich etwas mehr Zusammenarbeit auf das gemeinsame Ziel hin. Beschreibt mal euren Editor, ob er alle Funktionen der Kampagne "nachbauen" kann (also Patroullien-Punkte, veränderbares KI-Verhalten etc.)
Beiträge: 17
Einfach in den Multi-Ordner entpacken:
http://www.file-upload.net/download-2891259/Mission2.rar.html
Einfach in den Multi-Ordner entpacken:
http://www.file-upload.net/download-2891259/Mission2.rar.html
Beiträge: 8
an dieser stelle sollte sowieso mal allen gedankt werden, die sich noch in der kknd-community engagieren. (und ich wette, es können noch etliche mehr reaktiviert werden)
wie loeweNza@n schon gesagt hat, hat er desert.kp und highland.kp!
ein anderer kumpel von mir stellt jeden augenblick die urban.kp fertig!
ich bin schon richtig aufgeregt!!!!
ich hab redshakal jetzt mal ne nachricht geschrieben. ich hoffe, dass der sich mal blicken lässt und die ganze geschichte konkretere formen annimmt. wer ihn sieht, kann ihn ja auch mal im TS anhauen.
gruß peter
an dieser stelle sollte sowieso mal allen gedankt werden, die sich noch in der kknd-community engagieren. (und ich wette, es können noch etliche mehr reaktiviert werden)
wie loeweNza@n schon gesagt hat, hat er desert.kp und highland.kp!
ein anderer kumpel von mir stellt jeden augenblick die urban.kp fertig!
ich bin schon richtig aufgeregt!!!!
ich hab redshakal jetzt mal ne nachricht geschrieben. ich hoffe, dass der sich mal blicken lässt und die ganze geschichte konkretere formen annimmt. wer ihn sieht, kann ihn ja auch mal im TS anhauen.
gruß peter
Beiträge: 1.811
vor ein paar jahren begann es mit einem post auf der planetkknd-seite (kann man immernoch nachsehen) und der entsprechenden antwort von dfens. dann hab ich das riskante manöver getätigt, ein squad zu gründen und das ergebnis: es hat sich absolut gelohnt! schön zu sehen, wie immer mehr leute dazukommen :)
ich werd jetzt mal den download von loe probieren :)
lg euer sharp, leader des Clan Coyote
/edit: hab mir die map angeschaut. Sie ist tatsächlich sogar mit den Blubberblasen im Wasser. Zwar ist das Wasser an sich noch nicht schön gestaltet worden, aber eines steht fest: Das ist eine erste Hochland-Map, die selbstgemacht ist.
Nur eines: "Mission2" ist ein irreführender Name für eine Multi-map^^
vor ein paar jahren begann es mit einem post auf der planetkknd-seite (kann man immernoch nachsehen) und der entsprechenden antwort von dfens. dann hab ich das riskante manöver getätigt, ein squad zu gründen und das ergebnis: es hat sich absolut gelohnt! schön zu sehen, wie immer mehr leute dazukommen :)
ich werd jetzt mal den download von loe probieren :)
lg euer sharp, leader des Clan Coyote
/edit: hab mir die map angeschaut. Sie ist tatsächlich sogar mit den Blubberblasen im Wasser. Zwar ist das Wasser an sich noch nicht schön gestaltet worden, aber eines steht fest: Das ist eine erste Hochland-Map, die selbstgemacht ist.
Nur eines: "Mission2" ist ein irreführender Name für eine Multi-map^^
Allerdings sollte man später bei der Erstellung eines Flusses (der ja meistens relativ eng ist), darauf achten, dass man zuerst die Fluss-Fläche mit Wasser-Tiles vollpackt und anschließend die Gras-Wasser-Klippen drum herum baut, damit man später nicht einzelne Gras-Quadrate mit nem 1/9 Wasser-Tile füllen muss, das wäre umständlich.
Allerdings sollte man später bei der Erstellung eines Flusses (der ja meistens relativ eng ist), darauf achten, dass man zuerst die Fluss-Fläche mit Wasser-Tiles vollpackt und anschließend die Gras-Wasser-Klippen drum herum baut, damit man später nicht einzelne Gras-Quadrate mit nem 1/9 Wasser-Tile füllen muss, das wäre umständlich.
Beiträge: 1.259
Den chinesischen editor kenne ich, meine Frage dahar (er läuft unter vista bescheiden), ob man eure kp-sets in dem herkömmlichen editor gut verwenden kann ?
Das Wegpunktverfahren der KI orientiert sich am Klippenverlauf der map, das Bauverhalten funktioniert spiralförmig, je weiter man die KI einschränkt, desto leichter wird diese vom Gesamtverhalten.
Meine Frage daher : Kennt ihr zwei euch ?
Den chinesischen editor kenne ich, meine Frage dahar (er läuft unter vista bescheiden), ob man eure kp-sets in dem herkömmlichen editor gut verwenden kann ?
Das Wegpunktverfahren der KI orientiert sich am Klippenverlauf der map, das Bauverhalten funktioniert spiralförmig, je weiter man die KI einschränkt, desto leichter wird diese vom Gesamtverhalten.
Meine Frage daher : Kennt ihr zwei euch ?
Beiträge: 90
Den Chinesen kenne ich.
Im Editor vom Chinesen lässt sich alle mögliche einstellen. Z.B. Ob die KI mit großen Armeen angreift, oder mit kleinen oder welche Einheiten er bevorzugt baut. Handycap lässt sich auch einstellen, also 50%-200% Kosten, Zeit usw...
Es lassen sich z.B. auf einer Singleplayer-Map Patroullienpunkte setzen, dann laufen gegnerische Einheiten immer einen bestimmten Pfad ab.
Leute, heute bin ich über die 500er-Grenze gekommen, was .bmp-Grafiken angeht. Der Editor berechnet beim importieren knapp 5000 32x32 Pixel-Kästchen. ^^
Den Chinesen kenne ich.
Im Editor vom Chinesen lässt sich alle mögliche einstellen. Z.B. Ob die KI mit großen Armeen angreift, oder mit kleinen oder welche Einheiten er bevorzugt baut. Handycap lässt sich auch einstellen, also 50%-200% Kosten, Zeit usw...
Es lassen sich z.B. auf einer Singleplayer-Map Patroullienpunkte setzen, dann laufen gegnerische Einheiten immer einen bestimmten Pfad ab.
Leute, heute bin ich über die 500er-Grenze gekommen, was .bmp-Grafiken angeht. Der Editor berechnet beim importieren knapp 5000 32x32 Pixel-Kästchen. ^^
Beiträge: 644
ich denke er meinte peter - ich äh du
Dirtier than the Catholic church sex abuse cases
ich denke er meinte peter - ich äh du
Beiträge: 90
Beiträge: 8
ja, loewenz@hn und ich kennen uns. noch nicht lange, seit ca 3-4 wochen. ich hab ihn getroffen auf meiner ewig währenden suche nach editor und tilesets ;-)
ein anderer kumpel von mir baut gerade eine urban.kp, die 100% mit dem melbourne house editor kompatibel ist. er müsste jeden moment fertig sein.
ja, loewenz@hn und ich kennen uns. noch nicht lange, seit ca 3-4 wochen. ich hab ihn getroffen auf meiner ewig währenden suche nach editor und tilesets ;-)
ein anderer kumpel von mir baut gerade eine urban.kp, die 100% mit dem melbourne house editor kompatibel ist. er müsste jeden moment fertig sein.
Beiträge: 8
Beiträge: 1.259
Ich stelle euch dann gern meine mods aus der "unfair"-Reihe vor. TS3 + xfire ist meinerseits vorhanden. Bin ab Montag abend wieder zu erreichen.
Xfire : dfens06
TS3-adresse siehe news.
Ich würde gern persönlich mit euch über dieses ereignis sprechen und jeglichen Missverständnissen vorbeugen. Siehe Video-Datenbank "fixed map editor" , da ist ein DL-link vorhanden für den editor-fix.
Ich stelle euch dann gern meine mods aus der "unfair"-Reihe vor. TS3 + xfire ist meinerseits vorhanden. Bin ab Montag abend wieder zu erreichen.
Xfire : dfens06
TS3-adresse siehe news.
Ich würde gern persönlich mit euch über dieses ereignis sprechen und jeglichen Missverständnissen vorbeugen. Siehe Video-Datenbank "fixed map editor" , da ist ein DL-link vorhanden für den editor-fix.
Also:
Wenn ein Tileset mit dem Standard-Editor erstellt wird, ist die Datei nicht kompatibel mit dem Editor von firefly.
Wenn ein Tileset mit dem Editor von firefly erstellt wird, ist die Datei kompatibel mit allen Editoren.
Leider lassen sich in diesen Editor keine .bmp Files importieren.
Also:
Wenn ein Tileset mit dem Standard-Editor erstellt wird, ist die Datei nicht kompatibel mit dem Editor von firefly.
Wenn ein Tileset mit dem Editor von firefly erstellt wird, ist die Datei kompatibel mit allen Editoren.
Leider lassen sich in diesen Editor keine .bmp Files importieren.
Beiträge: 90